Quick time event

Quick time event (QTE) är en spelmekanisk funktion i datorspel där spelaren måste utföra en specifik handling inom en begränsad tid efter att en visuell instruktion visas på skärmen. Funktionen används ofta i filmsekvenser eller scriptade händelser och ger spelaren begränsad kontroll över händelseförloppet.[1]
Om spelaren misslyckas med att utföra rätt handling i tid kan det leda till att karaktären misslyckas, vilket ofta resulterar i en misslyckad animation, förlust av liv eller att sekvensen måste göras om.[2]
Begreppet tillskrivs den japanske spelutvecklaren Yu Suzuki, som använde termen i samband med spelet Shenmue (1999), där mekaniken introducerades i sin moderna form.[3]
Spelmekanik
[redigera | redigera wikitext]
Quick time events innebär vanligtvis att spelaren måste trycka på en specifik knapp eller utföra en rörelse inom en viss tidsram. Instruktionerna visas ofta som symboler som motsvarar handkontrollens knappar, exempelvis symbolerna på PlayStation-kontroller.[1]
I vissa fall kan spelaren behöva:
- trycka på en knapp vid rätt tidpunkt
- trycka flera gånger snabbt
- ange en sekvens av knappar
- utföra rörelser med rörelsekontroller
Tekniken används för att skapa interaktiva moment i annars icke-interaktiva sekvenser, såsom filmsekvenser.
Historia
[redigera | redigera wikitext]Föregångare till quick time events återfinns i interaktiva filmspel under 1980-talet, såsom Dragon's Lair (1983) och Road Blaster (1985), där spelaren behövde reagera på visuella signaler för att undvika att förlora.[4]
Den moderna användningen av QTE populariserades i slutet av 1990-talet genom Shenmue, där mekaniken integrerades i filmiska sekvenser för att skapa en mer dynamisk och filmisk upplevelse.[3]
Användning och mottagande
[redigera | redigera wikitext]Quick time events har fått blandade reaktioner från både spelare och kritiker. De kan bidra till ökad spänning och variation i spelet, särskilt i dramatiska sekvenser.[1]
Samtidigt har mekaniken kritiserats för att bryta speltempot och minska spelarens kontroll, samt för att skapa en artificiell svårighetsgrad där spelaren tvingas repetera sekvenser.[2]
Uttrycket ”Press X to not die” har blivit en etablerad kritik mot överanvändning av QTE i spel.[5]
Samtidigt används QTE i vissa spel för att förbättra berättandet, exempelvis genom att påverka handlingens utveckling eller skapa alternativa utfall beroende på spelarens val.[6]
I modern speldesign har det även blivit vanligare att erbjuda möjligheten att minska eller stänga av QTE-moment för att förbättra spelets tillgänglighet.[7]
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 Waters, Tim (8 februari 2011). ”Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay”. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/full-reactive-eyes-entertainment-incorporating-quick-time-events-into-gameplay.
- 1 2 Kuchera, Ben (19 september 2008). ”Quick time events: tap "A" if you're tired of them”. Ars Technica. https://arstechnica.com/gaming/news/2008/09/quick-time-events-tap-a-if-youre-tired-of-them.ars.
- 1 2 Graft, Kris (19 mars 2014). ”Yu Suzuki recounts the making of Shenmue”. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/yu-suzuki-recounts-the-making-of-i-shenmue-i-.
- ↑ Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. sid. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0
- ↑ Martin, Joe (12 mars 2010). ”Heavy Rain Review”. Bit-tech. https://www.bit-tech.net/gaming/ps3/2010/03/12/heavy-rain-review/1/.
- ↑ Mastrapa, Gus (26 januari 2010). ”Review: Spin Your Own Space Opera in Mass Effect 2”. Wired. https://www.wired.com/2010/01/mass-effect-2-review/.
- ↑ McAloon, Alissa (3 maj 2018). ”In the name of accessibility, Spider-Man offers toggleable puzzles and QTEs”. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/console/in-the-name-of-accessibility-i-spider-man-i-offers-toggleable-puzzles-and-qtes.
| |||||||||||||||||||||||||||||
