close
Hoppa till innehållet

Strafing

Från Wikipedia
BERJAYA
En illustration av strafing: den röda spelaren skjuter mot den blå som rör sig i sidled och undviker träffar.

Strafing är en rörelseteknik i datorspel där en spelarkontrollerad figur rör sig i sidled i förhållande till den riktning den är vänd mot. Tekniken förekommer i flera spelgenrer men är särskilt vanlig i förstapersonsskjutare (FPS), där den gör det möjligt att röra sig samtidigt som spelaren fortsätter att sikta och skjuta på ett mål.[1]

Begreppet har sitt ursprung i militär terminologi, där strafing syftar på attacker mot markmål från lågflygande flygplan med automateld.

Circle strafing

[redigera | redigera wikitext]
BERJAYA
Circle strafing där en spelare rör sig i cirkel runt en motståndare.

Circle strafing innebär att spelaren rör sig i en cirkel runt en motståndare samtidigt som denne hålls i sikte.[2] Detta gör det svårare för motståndaren att träffa spelaren, samtidigt som spelaren själv kan fortsätta attackera.

Tekniken är särskilt effektiv i närstrid, där den relativa rörelsen mellan spelare är större och därmed svårare att följa visuellt.[3]

I spel med projektilbaserade vapen krävs ofta att spelaren leder sitt mål, vilket ytterligare försvårar träffar mot en cirklande motståndare. Vid användning av sikten eller kikarsikten minskar spelarens rörelseförmåga, vilket kan göra dem mer sårbara för denna teknik.

Circle strafing används även i närstridsbaserade spel, särskilt i titlar med låsningssystem för mål, såsom The Legend of Zelda: Ocarina of Time, där spelaren kan röra sig runt fiender samtidigt som fokus bibehålls.

Strafe-running

[redigera | redigera wikitext]
BERJAYA
Diagram som illustrerar hur strafe-running bygger på vektoraddition.

Strafe-running är en teknik där spelaren rör sig framåt och i sidled samtidigt för att uppnå högre hastighet än vid rörelse i enbart en riktning. I vissa äldre spelmotorer behandlas dessa rörelser separat, vilket resulterar i en kombinerad hastighet motsvarande ungefär √2 gånger normal hastighet.[4]

Fenomenet förekom i tidiga förstapersonsskjutare som Wolfenstein 3D och vidareutvecklades i senare spel. Moderna spelmotorer begränsar vanligtvis denna effekt genom att normalisera spelarens rörelsevektorer.[5]

Strafe-jumping

[redigera | redigera wikitext]

Strafe-jumping är en avancerad rörelseteknik som används i spel baserade på Quake-motorn och dess efterföljare. Genom att kombinera hopp, sidoförflyttning och precisa musrörelser kan spelaren gradvis öka sin hastighet bortom spelets avsedda gränser.

Tekniken uppstod ursprungligen som ett programmeringsfel i Quake II, men behölls i senare spel eftersom den blivit en etablerad del av spelmekaniken.

Strafe-jumping kräver noggrann koordinering mellan tangentbord och mus och bygger i stor utsträckning på spelarens muskelminne.

Bunnyhopping

[redigera | redigera wikitext]

Bunnyhopping är en vidareutveckling av strafe-jumping där spelaren kontinuerligt hoppar för att bibehålla och öka hastigheten. Tekniken förekommer i spel baserade på Quake- och GoldSrc-motorerna, inklusive Half-Life och Counter-Strike-serien.[6]

I senare versioner av dessa spel infördes begränsningar för att minska teknikens effektivitet.

Wallstrafing

[redigera | redigera wikitext]

Wallstrafing är en teknik där spelaren utnyttjar spelmotorers beräkning av hastighet genom att röra sig längs en vägg i en specifik vinkel. Detta kan resultera i högre hastighet än normalt.

Tekniken förekommer främst i spel baserade på GoldSrc- och Source-motorerna och är särskilt känd inom speedrunning- och tävlingssammanhang.

Betydelse och användning

[redigera | redigera wikitext]

Strafing och dess varianter är centrala inslag i många tävlingsinriktade datorspel och e-sporter. Teknikerna påverkar spelbalans, skicklighetsnivå och strategiska möjligheter, och betraktas ofta som en viktig del av avancerad spelmekanik.

Flera av dessa rörelsetekniker har sitt ursprung i oavsiktliga beteenden i spelmotorer, men har med tiden accepterats och ibland aktivt integrerats av spelutvecklare.

  1. Carless, Simon (2004). Gaming Hacks. O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00714-0
  2. Lancheres, Eric (2013). Fragging Fundamentals. ISBN 978-0981210407
  3. Carless, Simon (2004). Gaming Hacks. O'Reilly Media
  4. ”Pythagorean Theorem”. https://www.mathsisfun.com/pythagoras.html. Läst 14 mars 2026.
  5. ”Unity Scripting API”. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector2.Normalize.html.
  6. ”What is a Bunny Hop?”. https://www.computerhope.com/jargon/b/bunnyhop.htm. Läst 23 november 2023.