close
Hoppa till innehållet

Sidskrollande datorspel

Från Wikipedia
Sidscrollande datorspel
Datorspelstyp Redigera Wikidata
Datorspelsgenre Redigera Wikidata
Under­klass tilldatorspel
 2D-datorspel
  scrollande datorspel Redigera Wikidata
Har egenskapparallaxskrollning Redigera Wikidata
BERJAYA
Supertux är ett exempel på ett sidskrollande datorspel.

Ett sidskrollande datorspel är ett datorspel där spelplanen visas från sidan och skärmen följer spelaren när denna rör sig åt vänster eller höger.[1] Sidskrollning blev en viktig utveckling i spelmediets historia, eftersom den gjorde det möjligt att skapa större och mer sammanhängande spelvärldar än i tidigare spel som var begränsade till en enda skärmbild eller till så kallad flip-screen-teknik.[2]

Under 1980-talet blev sidskrollning vanlig i flera olika genrer, särskilt i plattformsspel, skjutspel, beat 'em up och run and gun.[2] Övergången från spel med en enda skärm till scrollande spel under arkadspelens guldålder har beskrivits som ett avgörande steg i speldesignen.[2]

Tidiga sidskrollande spel förekom i arkadhallar redan under slutet av 1970-talet. Segas Bomber från 1977 har nämnts som ett tidigt exempel på ett sidskrollande skjutspel.[3] Under det tidiga 1980-talet populariserades formatet av spel som Defender och Scramble, vilka visade hur sidskrollning kunde användas för att skapa större spelmiljöer och mer varierade banor.[2]

Formatet vidareutvecklades när spel började använda parallaxskrollning, där flera bakgrundslager rör sig i olika hastighet för att skapa en illusion av djup. Ett tidigt och ofta nämnt exempel är Moon Patrol från 1982, som bidrog till att popularisera tekniken.[4]

Under mitten av 1980-talet blev sidskrollning särskilt viktig inom plattformsspel. Pac-Land från 1984 ses ofta som ett viktigt steg mot senare sidskrollande plattformsspel, men det var Super Mario Bros. från 1985 som gjorde formen allmänt etablerad och stilbildande.[2][5] I en intervju förklarade Shigeru Miyamoto att arbetet med Excitebike och en portning av Kung-Fu Master bidrog till idén om att skapa ett spel där spelaren kunde ”strategize while scrolling sideways in long distances”.[6]

Super Mario Bros. fick mycket stor betydelse för spelindustrin och bidrog starkt till att göra det sidskrollande plattformsspelet till en dominerande spelform under 8-bitarseran och även under den följande 16-bitarseran.[2] Under början av 1990-talet blev sidskrollande spel fortsatt vanliga genom serier som Sonic the Hedgehog.[7]

När realtidsrenderad 3D-grafik blev vanligare under 32- och 64-bitarsgenerationen minskade sidskrollningens dominans, men spelformen fortsatte att leva kvar, både i traditionella tvådimensionella spel och i senare så kallade 2.5D-spel.[2]

Sidskrollning förekommer i flera olika typer av datorspel. Mest känd är formen inom plattformsspel, där spelaren rör sig genom banor med hopp, hinder och fiender.[2] Tekniken blev också viktig inom sidskrollande skjutspel som Gradius, där den kombinerades med snabb action och memoreringsbaserad bandesign.[8]

Andra betydelsefulla former är sidskrollande beat 'em up-spel, som Double Dragon och Final Fight, samt run and gun-spel som Contra.[2] Dessa spel kombinerade sidskrollning med strider mot stora mängder fiender och blev särskilt populära i arkadhallar och på spelkonsoler under slutet av 1980-talet och början av 1990-talet.[2]

Sidskrollning underlättades av att många arkadspel, hemdatorer och spelkonsoler hade inbyggt stöd för att flytta bakgrunder mjukt över skärmen. Detta gällde bland annat system som Atari 8-bit, Nintendo Entertainment System och senare Super Nintendo Entertainment System och Sega Mega Drive.[9] På 16-bitarskonsoler blev det också vanligt med flera bakgrundslager, vilket möjliggjorde avancerad parallaxskrollning.[4]

IBM-kompatibla persondatorer var mjuk sidskrollning länge svårare att genomföra än på specialiserade spelmaskiner. Ett viktigt genombrott kom 1990 när John Carmack utvecklade en teknik för mjuk scrollning på PC, vilket snart ledde till Commander Keen, ett av de första allmänt spridda DOS-plattformsspelen med denna egenskap.[10]

  1. Lecky-Thompson, Guy W. (2007). Video Game Design Revealed. ISBN 9781584505624
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Williams, Andrew (2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design, and Interaction. sid. 143–146. ISBN 9781317503811
  3. ”ボンバー” (på japanska). Sega. Sega. https://www.sega.jp/history/arcade/product/9580/. Läst 14 april 2026.
  4. 1 2 ”Exploring the Nature of Human Senses and Perception in the Evolution of Video Games” (på engelska). RADIANT. Ritsumeikan University. 5 mars 2018. https://www.ritsumei.ac.jp/research/radiant/eng/robot_ai/story8.html. Läst 14 april 2026.
  5. Horowitz, Ken (2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. sid. 149. ISBN 9781476641768
  6. ”Interview with Shigeru Miyamoto – Super Mario Bros. 25th Anniversary”. The Mushroom Kingdom. https://themushroomkingdom.net/interview_miyamoto_nc_smb_25th.shtml. Läst 14 april 2026.
  7. Conference Proceedings: The Game Development Platform for Real Life. 1999. sid. 299
  8. Kasavin, Greg (6 juni 2006). ”Gradius Collection Review”. GameSpot. https://www.gamespot.com/reviews/gradius-collection-review/1900-6152385/. Läst 14 april 2026.
  9. Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. ISBN 9780313338687
  10. ”First PC platform game to feature smooth scrolling”. Guinness World Records. https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-pc-platform-game-to-feature-smooth-scrolling. Läst 14 april 2026.