He estado por primera vez en el evento ZZAP Live!, celebrado entre el 15 y el 16 de Mayo en Coventry, UK. ¡Vaya experiencia! Lo he disfrutado como un enano.
El primer día recogí la acreditación VIP, que da acceso a algunas actividades más, así como la revista del evento con el mapa, horarios, y toda la información.
La primera actividad, exclusiva para VIPs, fue la charla distendida con la gente de Ocean. Acaban de presentar una nueva edición del libro "OCEAN - the history": gold edition en tapa dura, y con más contenido. Yo tengo la edición anterior de 2015, y no me interesaba comprar la nueva. La charla en sí fue muy divertida, con abundancia de anécdotas curiosas, y algunas cosas "nunca antes dichas" entre ellos.
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| De izquierda a derecha: Mattew Cannon, Lee Cowley, Paul Hughes, Barry Leitch, Simon Butler, Colin Porch, Gary Bracey y Andrew Sleigh. |


Al día siguiente, el sábado, el evento en sí comienza a las 10:30. A los VIPs nos dejan entrar una hora antes que al público general, hora que aproveché para saquear tiendas y stands a mis anchas.
La primera gran sorpresa fue el stand de Psytronik, editor de reconocidos títulos como Sherwood, Musketeer, y... ¡¡Impossible Mission 3!! No hace ni una semana que me entero que existe este proyecto (gracias a ver el Retrokiosko de Explora Commodore en diferido), anunciado para para reservar ese lunes, cosa que ya había olvidado, y de pronto ¡me lo encuentro en las narices para comprar en todos los formatos!
De chaval me pasé ambos Impossible Mission 1 y 2 a puro músculo, sin cheats ni trainers. En principio compré la edición cassette, por tenerlo igual que los otros dos. Luego vi la edición completa en cartucho, que según dice incluye más contenido y más voces digitalizadas, y me lo traje también.
Y menos mal, porque al llegar a casa probé el cassette y fue decepcionante: no incluye voces ni efectos digitalizados. Los dos juegos anteriores, también en cassette, tienen desde el famoso saludo "Stay awhile, stay forever!" al "Destroy him my robots", pasando por el grito de agonía del agente al caer al vacío, y el sonido de desintegración al morir. Pero la edición cassette del IM3 no trae nada de eso. Mal.
Algunas tiendas eran para mirar con detenimiento. Especialmente los cajones de juegos, que revisé meticulosamente, haciéndome con algunas joyitas para mí..
Las tiendas en general tenían de todo: juegos, programas, libros, revistas, ordenadores, accesorios, periféricos, mods...
En la tienda de RetroGames LTD pudimos ver el TheC64 Handheld, anunciado para Noviembre de 2026.
Mención especial al stand de la nueva Commodore International. Me encanta ver que Commodore vuelve a ser una empresa en activo. En su stand pudimos ver todas las ediciones del C64U, así como una unidad del nuevo 64C Ultimate. Según se anunció, las carcasas del 64CU están hechas de los moldes originales recuperados recientemente.
El nuevo CEO de Commodore, Peri Fractic, no pudo acudir como estaba previsto. Desde la organización me dijeron que le había fallecido un allegado.
En las zonas de ordenadores tenías cosas para perderte. Muchísimos Commodore, Amiga, y algún otro "impostor" por ahí.
Algunas curiosidades que me llamaron la atención:
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El Head Over Heels II, que justo salió a primeros de Mayo para Atari ST y Amiga.
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Y el Outrun! Ahí no me pude resistir. Lo tenían puesto en la dificultad alta, pero tenía que acabármelo, y VIVE DIOS que lo acabé! :D
Nótese el tiempo restante arriba a la izquierda. Cero. Por los p**** pelos.
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| Maldito LOZ, te has ganado un nuevo archienemigo! |
Con esto se me pasó la mañana, y me perdí las primeras charlas. De todas formas, esas tampoco tenían especial interés para mí. Una de ellas era con Jeff Minter, pero ya le había visto en el Explora Commodore de 2023. Aproveché para comer y coger sitio para las charlas de la tarde.
La que más me interesaba era la charla con Rob Hubbard, Matt Gray, Barry Leitch y un tipo de Amiga que no conozco. Muy entretenida. En esencia, todos le debían una parte de su vocación y motivación a Rob, un auténtico pionero del SID.
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| De izquierda a derecha: Rob Hubbard, un tipo de Amiga, Matt Gray y Barry Leitch. |
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| Muchas risas con las anécdotas de Rob. |
Sobre Barry Leitch, supe de él por primera vez por ser el autor de la música del Horizon Chase Turbo (2018), un juego de conducción arcade con estética old-school al que jugué muchísimo. La música hace un verdadero homenaje a los juegos en los que se inspira (Out run, Lotus Turbo Challenge, Top Gear). Después me enteré que esa música la hacía un tipo que también había hecho trabajos en el C64, un tal Barry Leitch :)
La siguiente charla la hospedaba Gracious Films, productores de varios documentales sobre la historia de los videojuegos y los ordenadores. Aquí mostraron piezas de sus documentales
Commodore 64: The Birth of a Cultural Icon y
Commodore 64: Classic Game Insights, y debatieron con algunos de los entrevistados en ellos.
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De izquierda a derecha: Jon Hare, Nicola y Anthony Caulfield (Gracious Films), Steve Turner, Andrew Braybrook y Rob Hubbard.
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Dennis Caswell, autor del Impossible Mission original, no pudo asistir en persona, pero estuvo participando por videoconferencia. Cuando se conectó, todo el público le coreamos "stay awhile... staaay foreveeeer" xD
Con el evento ya terminado, antes de la actuación de la banda los VIPs pudimos disfrutar de una última charla donde Jason Mackenzie (Psytronik) entrevista a Dennis Gustafsson y Ola Zandelin, los desarrolladores detrás de Griffonsoft (Sherwood, Musketeer).
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| De izquierda a derecha: Jason Mackenzie (Psytronik), Dennis Gustafsson y Ola Zandelin (Griffonsoft) |
Una banda con Jon Hare a la voz y a la guitarra acústica cerró el evento. Como tocaban piezas poco conocidas (seguramente conocidas para los locales) y no relacionadas con el Commodore, aproveché para retirar y preparar el regreso.
Soy bastante asiduo de los eventos "frikis". Me encanta el ambiente de la gente disfrutando realmente lo que le gusta. Es muy poco frecuente encontrar algo de Commodore en los eventos generalistas, pero cuando aparece, se convierte en un momento muy especial.
Asistir a la ZZAP ha sido increíble: allá donde mirara encontraba momentos especiales. Todo me toca la fibra, y todo lo puedo disfrutar. Allí estábamos este nutrido grupo de gente, mayormente en los 50, algunos de 60 para arriba y más, y también algunos por debajo y de nueva generación. Pero todos con el mismo brillo en los ojos, con el mismo entusiasmo, disfrutando de aquello que realmente forma parte de nuestro ADN, que nos sigue emocionando y que seguiremos disfrutando mientras podamos hacerlo.
Jakub "ilmenit" Dębski ha presentado la versión 2.0 de su juego «Delete me» para Atari 8-bits. Esta nueva entrega llega cargada de novedades, incorporando más armas, nuevos efectos de sonido, soporte para más jugadores y un notable incremento en su jugabilidad.
Como reportamos en Atariteca, el origen de este proyecto se remonta a hace una semana, cuando un usuario publicó accidentalmente un mensaje duplicado en los foros de AtariAge bajo el título de "Delete me", solicitando su eliminación. Dębski decidió que esta peculiar situación merecía ser inmortalizada, por lo que programó un título en homenaje a la anécdota que ha resultado ser un frenético título de disparos.
A través del foro AtariOnline, el autor relató haber probado varios modelos de movimiento para el protagonista, incluyendo opciones donde el vehículo no se detiene nunca, o donde puede moverse en una dirección y disparar en otra. Sin embargo, todas estas alternativas hacían que el juego resultara excesivamente difícil. Esto se debe, en parte, a que los proyectiles no se disparan desde el centro del jugador.
El objetivo principal de esta entrega es ofrecer una experiencia con un alto grado de aleatoriedad, variedad y un nivel de dificultad que aumenta de forma brutal. Esta estructura está pensada para que cada sesión de juego dure un máximo de diez a quince minutos, buscando generar una descarga de dopamina cada vez que el usuario logra alcanzar un nivel inédito.
Un ejemplo claro de este componente estratégico se evidencia en el tercer nivel. Para superarlo, el jugador solo debe esperar a que la serpiente se dirija en una dirección tras la comida, posicionarse a un lado y disparar, lo que eliminará entre el 90% y el 100% de la energía del enemigo. Dado que la serpiente persigue el alimento más cercano, el jugador puede controlarla comiendo justo delante de ella.
Con esta segunda iteración, la broma inesperada de un foro se consolida como una propuesta arcade exigente y sólida. El cuidadoso equilibrio entre el caos impredecible de la pantalla y la urgencia de tomar decisiones demuestra cómo la creatividad de la escena puede transformar un suceso efímero en un reto perdurable y divertido.
Delete Me v. 2.0 for Atari 8-bit computers
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Con información de AtariOnline.
La evolución del hardware contemporáneo para la escena de 8 bits registra un nuevo hito con el anuncio de «Project Thunder», el sucesor espiritual y tecnológico del reconocido Eclaire XL. El ingeniero inglés Mark "foft" Watson ha revelado los detalles de esta nueva placa basada en FPGA, concebida desde sus cimientos como un diseño de hardware completamente abierto y orientado a la participación comunitaria.
Para comprender la dimensión de este desarrollo, es necesario remitirse al Eclaire XL, un dispositivo digital programado para emular a una computadora Atari 8-bits, desarrollado desde 2013 por Watson junto con el griego Santos "santosp" Panos. Aquel proyecto, compuesto por una placa madre con chips reconfigurados para simular a las computadoras de la serie XL, se destacó por su extrema compatibilidad con la biblioteca de software y por la capacidad de conectar todos los periféricos originales, como paddles, además de ejecutar cartuchos de 16 k.
Thunder toma ese legado de integración robusta, que ya soportaba video HDMI y unidades USB, y lo proyecta hacia estándares más complejos, dejando atrás su naturaleza parcialmente cerrada para abrazar la filosofía de código abierto. El núcleo del sistema late en un FPGA Cyclone 10 LP, que proporciona soporte central para los modelos Atari XL y 800, integrando de manera nativa tecnología VBXE y PokeyMAX. La arquitectura de memoria se ha rediseñado dividiéndose en tres bancos independientes gestionados desde el FPGA: medio megabyte de SRAM ultrarrápida dedicada al video, dos megabytes para el núcleo principal del ordenador y un generoso bloque de 32 MB de SDRAM reservado para emulación de cartuchos y expansiones de memoria de gran tamaño.
En el apartado audiovisual y de conectividad, las especificaciones técnicas expanden drásticamente las barreras del hardware tradicional. La placa genera video analógico e incluye una salida HDMI controlada directamente por el FPGA, apoyada por un escalador polifásico capaz de entregar resoluciones nítidas en 720p y 1080i. El control de los mandos combina lo clásico y lo actual, conservando cuatro puertos directos para joysticks tradicionales con soporte para paddles y sumando una batería de seis puertos USB destinados a teclados, conectividad con PC y alimentación. El sonido analógico, por su parte, se gestiona mediante un conversor digital-analógico PCM5102A de alta fidelidad.

Recreación IA de la nueva placa FPGA Project Thunder.
Uno de los elementos más ambiciosos del proyecto es la integración de un microcontrolador ESP32 dedicado a la emulación de periféricos Atari, funcionando de manera muy similar a un FujiNet con conectividad Wi-Fi nativa y acceso directo al bus SIO. Este subsistema trabaja en conjunto con un segundo microcontrolador STM32, responsable del firmware general de la placa, la gestión de menús, el acceso a tarjetas SD externas y la emulación transparente de discos duros IDE mediante almacenamiento microSD interno.
Sin embargo, más allá de sus especificaciones técnicas, Thunder se distingue por el enfoque comunitario que Watson pretende imprimirle desde sus primeras etapas. El desarrollador ha solicitado públicamente colaboración en múltiples áreas críticas del proyecto. Entre ellas figuran el diseño del chasis y del teclado —incluyendo la posibilidad de utilizar carcasas comerciales compactas tipo 60% con teclas personalizadas—, el desarrollo del firmware para STM32 y ESP32, la implementación de la emulación de unidades de disco, pruebas de compatibilidad, documentación y nuevas tareas dentro del propio núcleo FPGA.
Watson incluso ha señalado que el diseño actual todavía no se considera definitivo y permanece abierto a sugerencias técnicas de la comunidad. Esta apertura busca evitar duplicación de esfuerzos y facilitar que distintos colaboradores puedan concentrarse en áreas concretas del desarrollo, una estrategia poco habitual en proyectos FPGA de esta complejidad.
Actualmente existen dos prototipos físicos en fase activa de depuración y pruebas por parte del propio Watson y del usuario conocido como Woj, marcando el inicio del refinamiento definitivo de la plataforma. Más que una simple recreación moderna de hardware clásico, Project Thunder se perfila como un laboratorio abierto de ingeniería retroinformática, donde la arquitectura Atari de los años ochenta continúa sirviendo como base para nuevas formas de innovación colaborativa.
Visitar el GitHub del Project Thunder
Con información de AtariAge.
Tal día como hoy, 29 Mayo, el año pasado publicamos en Amigatronics, G-WARS acabado y en 2021 Primeras declaraciones de Amiga Corporation sobre OS 3.2
¿Crees que eres el que más sabe de juegos clásicos de PC? ¿Conoces todas sus curiosidades y anécdotas? ¿Eres capaz de adivinar cualquier título con un simple fragmento de imagen? En ese caso, te encuentras ante una oportunidad única para demostrar tus conocimientos y hacer valer tu capacidad frente a todos.
El pasado mes de enero, "La Mazmorra Abandon" daba comienzo a su característica "Liga Trivial Abandonware" con un aspecto totalmente renovado y un importante cambio, dado que ahora se juega en directo a través de Twitch y YouTube. Una excelente noticia para todos los que deseaban el regreso de este clásico formato después del éxito que cosechó en su etapa anterior.
Al tratarse de una liga, se desarrollará la competición a lo largo de todo el año, celebrándose un trivial por mes hasta diciembre. Además, habrá diferentes categorías para ofrecer el mayor número de oportunidades a los usuarios que se animen a tomar parte, desde las habituales imágenes a preguntas sobre frases, personajes o curiosidades relacionadas con los videojuegos de PC del pasado siglo.
Asimismo, cada una de las doce pruebas constará de un total de 30 preguntas con cuatro opciones de respuesta, siendo tan sólo una de ellas correcta. Y no se premiará simplemente el conocimiento, sino que también la agilidad mental tendrá su peso. No en vano, el tiempo para contestar será de 40 segundos y la rapidez a la hora de marcar la respuesta correcta sumará puntos adicionales al casillero del participante.
¡Pero eso no es todo! Aparte de los vítores y los laureles, el campeón correspondiente al trivial de cada mes se llevará como recompensa una clave para STEAM de cualquiera de los juegos que se sortean en "La Mazmorra Abandon" con el único condicionante de estar registrado en el sitio. En definitiva, un reconocimiento a la fidelidad de aquellos usuarios que han confiado en el portal durante estas dos décadas, cuyo premio en esta ocasión consistirá en el juego "Mother Russia Bleeds", un título de peleas callejeras de corte clásico con grandes dosis de adrenalina y ambientado en una fría y despiadada Unión Soviética. Y ello gracias a la colaboración de Le Cartel Studio que ha hecho posible la celebración de este concurso.

¿Cómo puedes participar? Muy sencillo. Tan sólo tienes que conectarte el viernes 29 de mayo unos minutos antes de las 22:45 (hora española), ya sea a través del canal de Twitch o YouTube de "La Mazmorra Abandon". Una vez que llegue la hora, dará comienzo la cuenta atrás y, a continuación, las 30 preguntas se mostrarán en directo para que juegues de manera simultánea al resto de usuarios, debiendo escribir en el chat el número de la que consideres que es la respuesta correcta.
Sin embargo, no se tratará del único método para participar, ya que existe otro aun más fácil e intuitivo. Para ello, has de acceder a través del siguiente enlace que facilita la aplicación, conectar la red social que prefieras con el objeto de estar identificado durante la partida y hacer clic en la respuesta correcta. Además, es posible jugar haciendo uso del ordenador así como del móvil, siempre que la participación sea una por usuario. ¡Todo son ventajas!

Por si fuera poco, los tres usuarios que hayan acumulado mayor número de aciertos al término de la liga tras la disputa de las 12 pruebas optarán a otras tres claves de STEAM correspondientes a los juegos "Chasm", "Hedon Bloodrite" y "Dexter Stardust: Adventures in Outer Space". Eso sí, para estos premios de final de temporada se añadirá un requisito consistente en tener una suscripción de pago activa al canal de Twitch de "La Mazmorra Abandon" y haberla renovado todos los meses de enero a diciembre. Cabe recordar que, en el caso de poseer "Amazon Prime", la suscripción sale gratis cada mes, por lo que puedes aprovechar la oportunidad.
¿Estás preparado para batirte con las cabezas más privilegiadas del "abandonware"? No lo dudes y conéctate el viernes 29 de mayo a través de la aplicación oficial, pero recuerda hacerlo unos minutos antes de las 22:45 (hora española) para evitar cualquier problema. O, si lo prefieres, toma parte respondiendo en directo por el chat de Twitch y YouTube. ¡Mucha suerte y que disfrutes de esta iniciativa!
Guardian_Misterioso
Los aficionados al Amstrad CPC ya tienen una nueva propuesta para poner a prueba sus reflejos. Se trata de Candy Brick, un colorido juego de acción inspirado en los clásicos «rompe-ladrillos» de los años 80 que apuesta por una jugabilidad directa, accesible y fiel al espíritu de los microordenadores de 8 bits.
El título nos invita a adentrarnos en un universo repleto de dulces y colores donde el objetivo es tan sencillo como adictivo: controlar una pala, mantener la pelota en juego y destruir todos los bloques posibles para superar cada uno de los niveles. Lejos de complicarse con mecánicas modernas, Candy Brick apuesta por recuperar la esencia más pura de los arcades clásicos.
Desarrollado específicamente para Amstrad CPC, el juego luce gráficos en Modo 0 con 16 colores, aprovechando la paleta del sistema para ofrecer escenarios vistosos y llenos de personalidad. Los ladrillos adoptan una estética inspirada en caramelos y golosinas, creando una presentación visual atractiva que recuerda a las producciones más desenfadadas de la época.
Candy Brick, prueba tus reflejos.
La aventura se compone de 10 niveles con diferentes distribuciones y grados de dificultad. A lo largo de ellos encontraremos varios tipos de bloques, desde los tradicionales ladrillos destructibles hasta bloques metálicos que requieren varios impactos para ser eliminados, ladrillos indestructibles que alteran los rebotes de la pelota y elementos especiales que otorgan vidas extra o permiten avanzar directamente al siguiente nivel.
Entre las características destacadas del juego encontramos:
- Gráficos en Modo 0 con 16 colores.
- Diez niveles con diseños variados.
- Sistema de puntuación y vidas.
- Bloques especiales con diferentes comportamientos.
- Pantalla de presentación ilustrada.
- Desarrollo centrado en la jugabilidad arcade clásica.
Los controles también mantienen la filosofía de sencillez propia de los juegos de la época. El jugador únicamente necesita mover la pala hacia la izquierda o derecha para mantener la pelota en juego, mientras que algunas teclas adicionales permiten reiniciar la partida o avanzar de nivel durante las pruebas.
Según su autor, Candy Brick ha sido concebido como un auténtico proyecto para CPC, respetando las limitaciones del hardware y utilizando gráficos basados en caracteres rediseñados y una estructura de niveles cuidadosamente planificada. El resultado es una experiencia rápida, desafiante y perfecta para quienes disfrutan de las partidas cortas en las que siempre apetece intentarlo «una vez más».
Candy Brick ya está disponible para descarga en formato digital bajo la modalidad «paga lo que quieras», ofreciendo una nueva excusa para desempolvar el Amstrad CPC y disfrutar de una propuesta arcade tan sencilla como entretenida.

Sonic Advance 3 SP es un hack de Sonic Advance 3 (2004) para Game Boy Advance creado por Astro Museum que retoca y modifica el diseño de niveles y el apartado jugable de este juego de plataformas desarrollado por Dimps (The Rumble Fish, Dragon Ball: Advanced Adventure, Street Fighter IV, Freedom Wars) para Sega.
- Adjusted enemy placements to reduce the amount of ‘cheap shots’, such as spike traps and difficult-to-react-to obstacles
- Many bottomless pit areas replaced with new routes, or made harder to fall into at a moment’s notice
- Streamlined Hub Worlds to make progress through the game smoother
- Overhauled character movesets to encourage experimenting with more character combos
- The final Special Stage has had its ring quota lowered slightly.
- In addition, Chaos Angel’s infamous third act – effectively an auto-scroller over a giant pit, where taking a hit was effectively a death sentence – has been replaced by an entirely new act.
El parche para poder jugar Sonic Advance 3 SP se puede descargar desde Astro Museum y tiene que ser aplicado a la ROM americana de Sonic Advance 3 con cualquier programa compatible con archivos en formato .xdelta, como xdelta UI o Delta Patcher.
Junto al parche para este hack también se puede descargar un parche opcional para restaurar el doblaje original japonés, que tiene que ser aplicado a una ROM que ya tenga aplicado el hack de Sonic Advance 3 SP con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.
Actualización: Astro Museum ha publicado una nueva versión de este hack.
[Hack] Sonic Advance 3 SP (Game Boy Advance) es una entrada original de Otakufreaks.
El programador Pete Davis ha presentado AtariHackerMCP, un servidor local basado en el Protocolo de Contexto de Modelos (MCP) diseñado de forma específica para asistir en las tareas de ingeniería inversa de binarios y de imágenes de disco en formato ATR para las computadoras Atari de la familia de 8 bits.
A nivel de arquitectura, el proyecto requiere el entorno de desarrollo .NET SDK en su versión 10.0 o superior, ofreciendo compatibilidad con sistemas operativos Linux, macOS y Windows. Su funcionamiento se basa en un canal de transporte estándar de entrada y salida, lo que significa que en lugar de ejecutarse de manera interactiva tradicional, está concebido para ser invocado directamente por clientes MCP.
A través de este flujo de trabajo, el usuario puede cargar imágenes mediante funciones dedicadas, examinar información de ROMs, realizar volcados hexadecimales y desensamblar instrucciones de código de máquina del procesador 6502. El servidor también integra capacidades avanzadas como la definición de símbolos, la anotación de la página cero, la búsqueda de patrones o cadenas de texto, y el rastreo del flujo de control de los ejecutables.
Para demostrar la viabilidad práctica de su propuesta, Davis ha empleado la herramienta durante las últimas semanas en el análisis de «Ali Baba and the Forty Thieves», el recordado título de aventura y rol publicado originalmente por Quality Software en 1981 y programado por Stuart Smith. Mediante el uso complementario de asistentes de lenguaje como Claude, el servidor ha permitido generar en poco tiempo un código ensamblador debidamente documentado, acompañado de informes en formato markdown para cada sección analizada.
La meta final de este proceso consiste en descifrar los mapas, gráficos y la lógica interna del juego original para utilizarlos como cimiento en el desarrollo de una conversión nativa para plataformas modernas, prescindiendo de los emuladores tradicionales.
“Mis próximos pasos son escribir una herramienta para extraer todos los recursos del juego, hacer que una IA revise la documentación y genere un nuevo documento de diseño para reescribir el juego, y luego crear una versión en C#/MonoGame que utilice esos recursos extraídos (...) Suponiendo que el resto de este proyecto tenga éxito, tengo otros juegos que planeo hacer después de este”, comentó Davis en Reddit.
Al simplificar significativamente el proceso de desensamblado y documentación de ejecutables históricos, AtariHackerMCP abre una ventana accesible para los entusiastas interesados en el estudio interno de los programas clásicos mediante herramientas modernas de análisis o asistentes de inteligencia artificial.
Visitar el GitHub de AtariHackerMCP
Con información de Reddit.
El desarrollo de software asistido por inteligencia artificial da un nuevo paso dentro de la escena Atari 8-bits con la publicación de un repositorio de habilidades específicas creado por el reconocido desarrollador Jakub "ilmenit" Dębski. Este conjunto de documentos en formato markdown está diseñado para instruir a agentes de IA, como Claude Code o Codex, sobre las particularidades técnicas y arquitectónicas de las computadoras de la serie XL/XE.
La iniciativa busca potenciar de manera significativa las capacidades de los modelos de lenguaje a la hora de programar nuevo software para estos sistemas clásicos o al realizar procesos de ingeniería inversa sobre juegos ya existentes. Para alcanzar este nivel de funcionalidad, las directrices elaboradas por Dębski operan en sinergia con AltirraBridge, una versión modificada del emulador que permite la depuración directa y que ahora se integra como una habilidad separada dentro del flujo de trabajo automatizado del agente.
Sin embargo, el propio autor es enfático al establecer expectativas realistas y subraya que esta tecnología está lejos de ser una solución mágica capaz de compilar un juego terminado a partir de una sola instrucción. La intervención humana sigue siendo indispensable, ya que la creación de un programa complejo requiere someter a la inteligencia artificial a cientos de iteraciones que combinan formulación de comandos, pruebas exhaustivas y correcciones de código continuas.
La viabilidad empírica de este método de trabajo quedó demostrada recientemente con la publicación de «Delete me», el título más reciente de Ilmenit, el cual fue gestado íntegramente mediante esta técnica y demandó más de un centenar de ciclos de prueba y error.
Visitar las Skills en GitHub
Con información de AtariOnline.
Un año más tenemos el privilegio de contar con este maravilloso evento dedicado al mundo de Commodore. En esta edición se celebrará el décimo aniversario que se dice pronto y parece que fue ayer pero es ya un acontecimiento consagrado. Como siempre habrán torneos, charlas, talleres, música, exposiciones y mucho más. Será en el mismo...Read More “Ya hay fecha para la nueva edición de Explora Commodore en su décimo aniversario!!” »
APC&TCP To be precise, the update has actually been online since May 23rd, and all copies we have shipped already include this update. Changes: – Fixed a bug where the ball would disappear if it went out of bounds and was shot at the exact same moment. – Fixed a bug that previously limited players...Read More “ARC4NERD Update 1.1 released” »
Primera parte
Segunda parte
Europa del Este
La U.R.S.S.
???? La informática personal en la U.R.S.S.
A diferencia del mercado occidental, la informática doméstica en la antigua U.R.S.S. siguió un camino muy distinto. Las restricciones tecnológicas, la dificultad para importar componentes y la inexistencia de una industria comercial comparable a la de
Europa occidental o Estados Unidos hicieron que gran parte del ecosistema se basara en clones, diseños autodidactas y sistemas educativos estatales.
Entre todos ellos, los clones del ZX Spectrum dominaron claramente el panorama, hasta el punto de generar una escena propia que aún hoy sigue activa.
???? Un ecosistema único
La informática en la U.R.S.S. no fue simplemente una copia del modelo occidental, sino una adaptación forzada por la escasez… que terminó generando innovación.
Sin acceso fácil a hardware extranjero, miles de aficionados, ingenieros y estudiantes desarrollaron sus propios sistemas, compartiendo diseños en revistas y replicándolos en casa. Esta cultura dio lugar a una comunidad extremadamente activa que sobrevivió
incluso tras la caída de la Unión Soviética.
Mientras en Occidente el usuario compraba software, en el Este era habitual modificar hardware, montar ordenadores desde cero y optimizar sistemas.
???? Cronología de los principales sistemasNo voy a mencionar todos los clones, ya que hay una lista interminable, solo los principales. Una visión temporal ayuda a entender cómo evolucionó la informática soviética frente al ZX Spectrum, que fue lanzado en 1982:
- 1984-1985 – Agat: introducción del modelo educativo basado en Apple II
- 1985 – BK-0010: primer sistema PDP-11 doméstico
- 1986 – Specialist: auge del movimiento DIY en revistas
- 1986-1987 – Vector-06C: uno de los sistemas gráficos más avanzados
- 1987 – Leningrad: clon ZX económico ampliamente difundido
- 1988 – Korvet: solución en red para educación
- 1989 – Orion-128: consolidación del DIY avanzado
- 1989 – Scorpion ZS-256: salto a clones potentes con almacenamiento
- 1990 – Profi: enfoque más profesional y expandible
- 1991 – Pentagon: estándar de la demoscene rusa
- 1991-1993 – ATM Turbo: evolución hacia un “super Spectrum”
- Finales 80s – UKNC: sistemas educativos avanzados en red
⚖️ ¿En qué superaban al ZX Spectrum?
Aunque el ZX Spectrum original de 1982 fue la base de casi todo, los desarrollos soviéticos evolucionaron el concepto en varias direcciones:
- Más memoria: de 48K/128K hasta 256K o más
- Menor dependencia del cassette y mejor almacenamiento real: TR-DOS, disqueteras e incluso discos duros
- Más velocidad: CPUs aceleradas en modelos como ATM Turbo
- Mejores gráficos: con mas colores y mas nítidos, especialmente en sistemas como Vector-06C
- Arquitecturas híbridas: mezcla de compatibilidad y sistemas propios
- Cultura de expansión: hardware pensado para ser modificado
Especialmente importante fue la eliminación o mitigación de uno de los mayores defectos del Spectrum: el attribute clash, algo que sistemas como el Vector-06C resolvían completamente.
???? Clones del ZX Spectrum
Estos modelos representan la evolución más interesante del Spectrum en territorio soviético. Podemos dividirlos en dos grupos, clones domésticos y clones avanzados, estos mejoraban el sistema original y son los mas interesantes.
????Clones Avanzados:
⭐ Pentagon (1989-2006)
Es el clon más emblemático de la escena rusa, muy utilizado en la demoscene del Este. Desarrollaron un sistema altamente compatible con el Spectrum 48, con mejoras en timing y expansión. El primer modelo usaba 48Kb, pero los siguientes fueron ampliando
a 128 y luego a 1024, usando las memorias económicas diseñadas para los clones del PC.
El original usaba un cloin del Z80 a 3.50 MHz, pero pronto se incorporó el modo "Turbo", para hacer trabajar al microprocesador a mayor velocidad, sobre todo usando el КР1858ВМ1/3 capaz de funcionar a 7 MHz. En el 2006 lanzaron el último modelo
de la gama, el Pentagon 1024SL v2.3, que incluía 1024 Kb de RAM ampliable hasta 4Mb, interface Beta Disk y puertos ZX-BUS especiales para tarjetas IDE y General Sound.
A diferencia de sistemas como el ATM Turbo o el Vector-06C, el Pentagon no introducía nuevos modos gráficos. Sin embargo, su enorme éxito en la demoscene se debía a su timing de vídeo más preciso, lo que permitía explotar al máximo las limitaciones del ZX Spectrum y lograr efectos visuales más complejos.

Placa del Pentagon. Imagen: Wikipedia
⭐ Scorpion (1992)
Los Scorpion fuerons uno de los diseños más avanzados de su época, con hasta256 KB de RAM, destacaba por disponer de soporte para sistema TR-DOS y unidades de disco externas, por lo que estaba orientado a usuarios más exigentes. En los modelos iniciales
usaban el procesador a 3.50 Mhz, pero pronto incluyeron el Modo Turbo.
Aunque inicialmente usaba la mismas resolución del Spectrum, lanzaron una tarjeta gráfica denominada GMX Scorpion, que incluía un modo de alta resolución de 640x200 con 16 colores.

Placa del Scorpion ZS-256 Turbo. Imagen: Wikipedia
⭐ Profi (1991)
El Profi fue un diseño de Kondor and Kramis, usnado un clon del Z80 a 7 MHz, memoria de hasta 1024Kb RAM, sonido AY8910, el interface de disco Beta 128 con interface IDE, lo que le hizo muy popular en entornos técnicos.
Disponía de una modo gráfico de 512×240 con 8 colores, pero hasta 2 en cada bloque de 8x8, y una versión del CP/M. Se podía ampliar con puertos serie y paralelo, o incluir un teclado de PC estándar.
⭐ ATM Turbo (1991)
El ATM fue ena evolución muy ambiciosa del Spectrum, como varios modos gráficos propios y la CPU acelerada, por lo que es considerado por muchos como un “Spectrum 2.0”.
Disponía de 1024 KB RAM, 128 KB ROM, uno o dos chips de sonido AY-8910 según modelo, un controlador DAC de 8-bit, un ADC de 8 canales, puerto serie RS-232 y puerto paralelo Centronics, interface Beta Disk, interface IDE, teclado AT, y dos modos
gráficos adicioanles de 320x200 y 640x200 pixels.

ATM Turbo. Imagen: nedopc.com
???? Clones ZX populares
Además de los modelos avanzados, existieron numerosos clones más simples y accesibles:
???? Leningrad
- Uno de los primeros clones ampliamente difundidos
- Diseño sencillo y económico
- Muy habitual en entornos domésticos

Leningrad 1. Imagen: nedopc.com
???? Moskva
- Variante local del Spectrum, con dos clones el del 48Kb en 1988 y el del 128Kb en 1989
- Tenía pequeñas diferencias con los modelos originales según el fabricante
???? Baltik o Baltica
- Compatibilidad ZX con ligeras variaciones
- Distribución regional

Leningrad 1. Imagen: nedopc.com
???? Dubna 48K
- Otro clon temprano
- Representativo de la etapa inicial soviética
???? Sistemas no basados en Spectrum
No toda la informática soviética giró en torno al ZX Spectrum. Existieron máquinas con arquitecturas propias o inspiradas en otros sistemas:
⭐ BK-0010 / BK-0011
- Basados en arquitectura PDP-11 (16 bits)
- Muy importantes históricamente
- Amplio uso educativo y técnico

BK-0011. Imagen: nedopc.com
⭐ Vector-06C
- Uno de los sistemas más originales
- Gráficos muy avanzados para su contexto
- 256×256 pixels, 16 colores de una paleta de 256
- 512×256 pixels, 4 colores de una paleta de 256
- En modo monocromo dos resoluciones, 256×256 y 512×256, la memoria de vídeo no usada se podía emplear en los programas
- La memoria de video se organizaba en planos de 4 bits, por lo que dependiendo del modo se podían obtener 4 o 16 colores según la resolución.
- Diseño completamente independiente
- Muy valorado hoy en la escena retro

Vector-06C Imagen: wikipedia
⭐ Agat
- Clon del Apple II, aunque no era compatible.
- Orientado principalmente a educación
- Parte de programas estatales de informatización

Agat Imagen: wikipedia
???? Sistemas educativos e institucionales
El gobierno soviético impulsó una informatización basada en redes escolares y soluciones centralizadas:
???? Korvet (1987 a 1992)
- Sistema diseñado para aulas, diseñado por la universidad de Moscú
- Funcionamiento en red
- Arquitectura interesante y poco convencional

Korvet Imagen: wikipedia
???? UKNC
- Equipo educativo muy avanzado
- Arquitectura de doble procesador
- Enfoque en redes de computadoras escolares

UKNC Imagen: wikipedia
???? Rarezas y cultura DIY
Una característica única del bloque soviético fue la fuerte cultura hazlo tú mismo, impulsada por revistas técnicas y escasez de hardware:
???? Specialist
- Diseño DIY publicado en revistas y construido por aficionados
- Gran popularidad en entornos técnicos
- Usaba un clon del Intel 8080A a 2 MHz con 48Kb de RAM.
- La salida de video era en modo texto de 64 columna sy 25 líneas, o un modo gráfico monocoromo de 384 × 256.
???? Orion-128
- Otro sistema autodidacta
- Relativamente extendido
- Ejemplo claro de la inventiva local

Orion-128 Imagen: wikipedia
???? Conclusión
Los ordenadores de 8 bits soviéticos representan una de las ramas más fascinantes —y menos conocidas— de la historia de la informática.
Partiendo del ZX Spectrum, estos sistemas no solo replicaron su funcionalidad, sino que la expandieron en direcciones inesperadas: más memoria, más velocidad, mejores gráficos y una mentalidad completamente abierta a la modificación.
El resultado fue una escena única: técnicamente irregular, pero increíblemente creativa. Un mundo donde cada ordenador podía ser diferente… y donde la informática no era solo consumo, sino también construcción.
Hoy, estas máquinas no solo son piezas de coleccionismo: son el testimonio de cómo la limitación puede convertirse en innovación.
En próximas entradas seguiré explorando sistemas pocos conocidos y comparando sus capacidades frente a los de Europa Occidental, veremos los de América, los asiáticos, los africanos y sin olvidar a Australia y Oceanía.
Hoy os traemos la primera parte de la guía de Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero. Porque hubo aventuras mas allá de LucasArts y Sierra Entertainment. Creada por Clipper Software, fue la única aventura de este estudio, el cual cerro tras la publicación de este juego. Pese a que no llego a la calidad de …
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CATALOG.EXE del grupo Hackers es la demo ganadora en la party 68k Inside 2026. Para los impacientes, adelanta el vídeo al minuto 3:20 donde comienza el espectáculo, y más aun en el 5:13. ¡Y esto se ejecuta en un AMIGA 500.!
Please, go down for an English versión.
Hola a todos.
Se acerca la 66 RUMSX y como de costumbre estaremos presentes.
Aunque llevamos un tiempo en el dique seco, y por ello he decidido hacer una encuesta con los proyectos disponibles para que seáis vosotros quienes elijáis cuales os generan interés.
Todas las sugerencias serán bienvenidas aunque el verano se acerca y el tiempo corre en contra.
Con las opciones mejor votadas fabricaremos placas y kits y también publicaremos un grupo de Telegram para dar soporte colectivo durante un mes igual que ya hicimos con la última tirada de BEER hace ya un par de años.
La cosa es como sigue, os aparecen todas las opciones que se nos han ocurrido con un boton para que seleccionéis del 1 al 10 según vuestro interés, podéis dejar en blanco las que queráis. Aunque podéis repetir votación, he pensado que mejor no lo hagáis a no ser que realmente os guste tanto un proyecto como otro.
El dia 3 de Junio cerraré la encuesta, anunciaré el resultado, tanto en votos como en consecuencias.
También he dejado un campo para otras sugerencias. Me ayuda si ponéis vuestro país en ese campo, o provincia (si sois de España).
Creo que solo si iniciáis sesión podéis votar para evitar que alguien vote 100 veces y desvirtue el resultado, por lo demás solo me interesa la suma de puntos aunque claro está, podré ver la cuenta de quien deja una sugerencia (no así el nombre).
Para responder a la encuesta debéis pulsar el siguiente enlace:
Encuesta
Gracias a todos.
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Choose the next project.
Hello everyone.
The 66 RUMSX is approaching, and as usual, we’ll be there.
we’ve been inactive for a while, I’ve decided to send you a survey with the available projects so you can choose which ones interest you.
All suggestions are welcome, even though the holidays are coming and time is running out.
With the most voted options, we’ll produce boards and kits, and we’ll also create a Telegram group to provide technical support for a month once you have the kits, same way we did with the last BEER run a couple of years ago.
Here’s how it works: you’ll see all the options we’ve come up with, along with a button for you to select from 1 to 10 according to your interest. You can leave any blank. Although you can repeat a number, I think it’s best not to do this unless you really like one project as much as another.
I will close the survey on June 3rd and announce the results, including both figures and consequences.
You also have a field to suggest your own projects, nice if you say there your country.
I believe that only logged-in users can vote to prevent someone from voting 100 times and skewing the results. Otherwise, I am only interested in the total figures, although I will be able to see the account of anyone who submits a suggestion (but not his name).
To answer the survey, please click on the following link:
Survey
Thanks to all.
Recientemente, en los foros de Amigans.net, el conocido desarrollador kas1e ha estado compartiendo sus progresos en una misión muy interesante: entender a bajo nivel cómo funcionan los controladores gráficos en el sistema para abrir la puerta a los drivers de NVIDIA en AmigaOS 4. El objetivo principal de kas1e era descubrir cómo el sistema reconoce...Read More “Avances en los drivers de NVIDIA para AmigaOS 4” »
Este FPS de culto para Amiga clásico, Gloom, que ya de por sí es más o menos jugable incluso en 68020 y Fast RAM, ahora funciona a toda velocidad en su versión de 64 bits en AROS, basado en «ZGloom engine«. Por defecto está limitado a 25 FPS pero ahora se puede desactivar ese límite,...Read More “GLOOM para AROS 64 bits ¡A toda velocidad!” »
El catálogo de modificaciones para la familia de computadoras Atari de 8 bits suma un interesante aporte con la llegada de una nueva versión de «Star Raiders», el emblemático simulador espacial de 1979. A cargo del desarrollador Greg Gallardo (EE.UU.), este proyecto no busca alterar la esencia del título original, sino modernizar su interfaz mediante la incorporación de comandos directos de teclado, respondiendo así a una petición recurrente dentro de la comunidad de Reddit.
Para lograr este objetivo, Gallardo tomó como punto de partida el exhaustivo trabajo de Lorenz Wiest, quien previamente había realizado ingeniería inversa sobre el código fuente del juego. A partir de esa base documental, la modificación implementa atajos que agilizan la toma de decisiones en pleno combate galáctico. Ahora, los jugadores pueden utilizar la tecla < para reducir la velocidad de la nave y la tecla > para incrementarla, manteniendo el comportamiento clásico donde los cambios de aceleración cancelan automáticamente el salto hiperespacial.
Además del control de propulsión, se ha asignado la tecla * para ciclar de forma rápida entre las distintas pantallas de la nave, pasando fluidamente por la vista frontal, el mapa galáctico, el escáner de largo alcance y la vista trasera. Estas adiciones evitan tener que recurrir a combinaciones de teclas menos intuitivas y acercan la experiencia a estándares más modernos de control, sin sacrificar la dificultad original del simulador. El ejecutable en formato XEX ha demostrado estabilidad tanto en hardware real como en el emulador Altirra.
Mientras continúa puliendo el código con la intención de publicarlo próximamente en GitHub, Gallardo evalúa la versión de la consola Atari 5200 para comprender cómo se adaptó el simulador a los mandos analógicos. Este esfuerzo subraya una vez más la vitalidad de la escena retro, donde la apertura del código y el desarrollo colaborativo permiten seguir perfeccionando las obras fundacionales del medio.
Star Raiders key mod for Atari 8-bit computers
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Con información de Reddit.